为什么东方故事不适合出手游
第一部分:文化背景的限制
东方故事与西方故事有着很大的不同,其中文化背景是最根本的影响因素之一。东方故事通常强调情感、心理和美学的表达,而在很多文化中,流传着更多的口头传统、神话或者谚语故事。这些传统的故事往往与人物形象有关,但讲述的重点并不在于人物身上,而是对于整个社会的思考。
而在出游游戏化的过程中,这些传统的元素是不太适合被完全的保留下来的,因为游戏的交互逻辑要求玩家在故事之外进行自己的操作,这很难将这些文化元素原封不动的保留下来。虽然可以将这种文化故事进行解构,但难以保持其本质的意义。
第二部分:丰富的背景和语言难以适应交互逻辑
东方故事具有极其丰富的文化和语言背景,但其在流传过程中,对于记述的重视甚于对于解释的重视,也导致了后来民间口头文学不具有统一性,难以形成通俗的语言作为游戏表达,而现代的语言是更加通俗的,这样的语言在游戏中也更加适用。
这里的问题在于在将东方故事进行游戏化的过程中,可能要求玩家完全掌握这种故事的层层细节,这不仅耗费了大量的时间和精力,同时会让玩家感到局促不安。虽然游戏中可以通过不同的技巧来表现故事的背景和表达,但如果不能持续地进行悬念,很难保证玩家对这个游戏有持续的关注和支持。
第三部分:风格与玩家需求之间的不对称
中国古代故事通常都比较沉闷古板,英雄往往是内心扭曲的野心家,而不是紫郎玉郎之类的潇洒之士。这些故事以超自然的“幻相”描绘人与人之间的关系,具有很强的接受域背影,但这个受众一般不是游戏玩家所配置的。游戏通常需要直白的刺激、高度的互动和比较迅速的游戏节奏,而这些都是与东方故事谈不上的特点。
此外,由于东方故事结构和角色类型比较固定,它很难适应更新迭代和DLC拓展内容的需求,这些都往往需要更多丰富的背景和补充内容。因此,即使是一些真正旷野、优质的东方故事,也很难在手机游戏市场立足,并不能为游戏玩家提供足够的娱乐体验。